Hochmut vor dem Fall

Atmosphäre
Wir haben es eigentlich schon angesprochen und natürlich kann auch ein Spiel mit mieser Optik einen in seinen Bann ziehen, allein durch gute Handlung und gute Musik, doch glücklicherweise ist das hier nicht der Fall. Hier werden wir von einem Gesicht in den Bann gezogen, das so menschlich wirkt, wie selten ein Videospielgesicht zuvor. Mit riesigen, fast wahnsinnigen Augen und einem runden Gesicht, starrt Senua oftmals ängstlich oder zögernd nach vorne und wir können so unsagbar viele Emotionen, allein aus ihrem Blick, herauslesen, es ist ein Traum. Um ehrlich zu sein, ist es so gut, dass es fast schon wieder beängstigend ist. Der Sound fügt sich hierbei ebenfalls gut ein. Wichtiger als die Musik ist allerding die allgemeine Geräuschkulisse, die auf ihre Art natürlich zur Atmosphäre beiträgt. Von knisterndem Feuer bis hin zu kreischenden Gegnern, es stimmt einfach.
Aber
Da gibt es ein Ding, das der großartigen Atmosphäre und dem wunderbaren Gameplay, der Handlung und der herausragend guten Hauptfigur im Wege steht. Es ist nicht die Tatsache, dass eine Heldenreise alá Herr der Ringe grundsätzlich zur Langeweile neigt, nein. Es ist das Gameplay selbst. Denn während die Kämpfe ein Traum sind, sowohl von der Schwierigkeit, als auch vom Tempo her unsagbar gut gelungen sind (Der Schwierigkeitsgrad steht auf „Auto“), fordern und zugleich Spaß machen, hat man sich bei Ninja Theory gefragt, wie man ein wirklich gutes, fast perfektes Spiel, möglichst weit von der Perfektion entfernen könnte. Die Antwort? Rätsel. Dabei muss man zuerst ehrlich sagen, dass die Features und Mechaniken die in den Rätseln verwendet werden, wirklich gut sind. Man spielt mit Illusionen, Täuschungen und Perspektiven und lässt euch damit kleinere Rätsel lösen. Problematisch ist hierbei bloß, dass das Spiel in seiner Grundgesamtheit auf Atmosphäre und die Fähigkeit des Spielers, sich in diese Welt hineinziehen zu lassen, angewiesen ist und wir in den acht Stunden in denen wir Hellblade nun gespielt haben, wir ungefähr zwei mit dem Lösen von Rätseln verbracht haben. Das klingt nicht nach viel, für ein Kernelement eines Spiels? Stimmt, aber es ist mehr als genug, um einen aus der Stimmung des Spiels und der Sympathie für den Charakter rauszureissen und einen durch ewiges hin- und hergerenne massiv anzunerven.
Natürlich. Rätsel sind in einem Adventure wichtig, aber sind sie wirklich wichtiger, als das Spielgefühl? Müssen sie sich mit Zwang in den Vordergrund schieben und versuchen, das Spiel zu dominieren? Abgesehen davon, hatten wir vereinzelt mit kleinen FPS Einbrüchen zu kämpfen. Nicht häufig, doch es kam vor. Teils wirkten die Texturen an Steinen, Bäumen und Hauswänden auch etwas verwaschen und manchmal wirkten Dinge, die nicht im Fokus standen, auch mehr pixelig als sonst etwas. Leichte, kleine Unreinheiten, doch sie wollen erwähnt werden, wenn wir so viel Lob liegen lassen.

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