Interview

Kannst du uns die neuen Features der Erweiterung, Kobolds&Catacombs, kurz erklären?
Eine der neuen Sachen sind die legendären Waffen, etwas, worauf ich wirklich gespannt bin. We hatten Waffen schon zuvor, aber sie waren noch nie legendär. Jetzt können alle neun Klassen von Waffen profitieren. Auch Magier, Hexenmeister und Priester, zusätzlich zu den anderen Klassen, kriegen jetzt eine Waffe, die einzigartige Effekte für ihre Klasse und ihre Decks mitbringen. Außerdem haben wir jetzt Spellstones. Spellstones sind im Grunde Zauberkarten, die aufleveln wenn du die richtigen Voraussetzungen erfüllst. Wenn du also bestimmte Dinge tust und dein Deck richtig aufbaust, werden sie immer mächtiger. Auch führen wir die Recruit-Mechanik ein. Nicht nur, dass sie stark auf das Gefühl anspielen, das wir für Kobolds&Catacombs haben wollen: Du bringst eine Party zusammen und gehst runter in einen Dungeon. Sie bringen auch viel Mehrwert für Hearthstone insgesamt mit sich, weil sie Karten direkt aus deinem Deck in das Spiel bringen können. Das heißt, du kannst damit negative Kampfschrei-Effekte umgehen.
Aber du umgehst auch positive Kampfschreie?
Eben, auch die guten. Wenn du einen guten Kampfschrei opferst um dafür ein starkes Monster auf das Feld zu spielen, kann das für dich eine gute Sache sein. Natürlich will man negative Effekte überspringen. Aber gute Effekte zu überspringen um einfach starke Diener zu spielen, ist eine wichtige Entscheidung. Ihr führt auch einen neuen Spielmodus ein?
Für Kobolds&Catacombs ist das der Dungeonrun. Der Dungenrun ist einer der aufregendsten und wiederspielbarsten Modi die wir je in Hearthstone gepackt haben. Es geht um 48 Bosse, aus denen zufällig acht in ein Bossdeck gezogen werden. Aus diesem Bossdeck wird Karte um Karte in Gegner für den Spieler zu gezogen, bis man alle besiegt hat. Je weiter man kommt, desto stärker werden die Bosse, aber auch der Spieler wird immer stärker. Man startet nur mit 10 Karten und 15 Lebenspunkten, aber für jeden Boss erhält man neue Karte und bekommt die Chance auf legendären Schätze, die wirklich mächtig sind. Diese Karten kann man nur im Dungeonbereich spielen. Obwohl sie nicht in deine Sammlung übergehen, sind sie trotzdem ein paar der mächtigsten Karten, die wir je für Hearthstone entworfen haben und besitzen ein paar verrückte Effekte. Wir sind gespannt, wie Spieler um diese Effekte herum ihr Deck aufbauen. Wenn du den Dungeon schließlich mit allen neun Helden geschlagen hast, bekommst du einen einzigartigen Kartenrücken – und das Recht, vor deinen Freunden damit anzugeben.
Da kommt das Feeling von Oldschool-RPGs auf. Wolltet ihr das nach Hearthstone transportieren Absolut! Diese Art von Spielen waren eine riesige Inspiration für uns. Ich meine, es ist kein Geheimnis, das wir diese Spielsystem lieben, diese Fantasy-Dungencrawl-Spiele. Viele von uns spielen solche Spiele seit ihrer Kindheit. Die Chance, solche Dinge in Hearthstone-Manier zu präsentieren, war einfach etwas, was wir nicht verstreichen lassen konnten.

Ein paar der neuen Karten und auch die neue Recruit-Mechanik scheint wieder stark auf RNG zu setzen. Wieviel Einfluss wird der Zufall in Zukunft für Hearthstone haben?
Der Zufall ist ein wichtiger Teil von Hearthstone. Eigentlich sogar von jedem Kartenspiel. Du mischst ein Deck, du ziehst Karten, all das steckt in Kartenspielen. Wenn wir Karten, die auf den Zufall bauen, in Hearthstone einbauen, versuchen wir das in einer Art zu machen, die an einen Skilltest erinnert. Du kannst daran sehen, wie geschickt ein Spieler ist, wie er diese Karten einsetzt. Auch muss man stets mit den Entscheidungen des Gegners umgehen können. Wenn du eine Karte spielst die zum Beispiel die Entdecken-Mechanik hat, spielst du sie ja immer mit dem Zug des Gegners im Hinterkopf. Vielleicht bringen dich die Züge des Gegners darauf etwas zu tun, woran du vorher gar nicht gedacht hast. Es ist wirklich interessant zu sehen, wie Spieler mit Pech beim Einsatz zufälliger Karten umgehen.
In Kobolds&Catacombs gibt es einen neuen zufälligen Kartentyp, unidentifizierte Objekte, die immer einen positiven Effekt haben, sie stärke einen Diener stets um +2/+2. Der zweite Effekt ist zufällig, und das ist der Moment, in dem der Spieler entscheiden muss, was wohl passiert, wenn er sie spielt. Man kann zwar nicht auswählen, was der zufällige Bonuseffekt sein wird. Aber man kann als Spieler sehr wohl entscheiden, in welchem Moment des Spiels und auf welches Monster du die Karte spielst, abhängig davon, welcher Effekt am Ende wirkt. Das ist eben der Moment, in dem du dann entscheiden musst: Okay, wegen diesem und jenem Monster, an genau diesem Punkt im Spiel, wegen dem Gedanken 'Was brauche ich vs. Was würde ich gerne machen', will ich alles etwas aufmischen. Der Zufall ist etwas, womit wir weiter arbeiten werden, aber wir werden auch immer nach Möglichkeiten suchen, spielerisches Können als wichtigen Faktor dafür beizubehalten.
Wie viele der neuen Karten finden ihren Weg auch in den Multiplayer?
Man kriegt zwei verschiedene Arten von Loot im Dungeoncrawl. Einmal die Karten, mit denen man bereits vertraut ist und eben Karten, die man nicht kennt. Wenn man sich die Schätze anschaut, sind das Karten, die es nur im Dungeoncrawl geben wird und nicht in die eigene Sammlung übernommen werden. Es gibt aber auch die Loothaufen, die aus drei Karten bestehen und aus dem gesamten Kartenbestand seit Classic bis Kobolds&Catacombs bestehen können. Die Karten, die man in diesen findet, werden auch außerhalb des Dungeons verfügbar sein, entweder man craftet sie oder hat sie eben schon. Da können dann auch Karten drin sein, die eigentlich nur im Wild-Modus verfügbar sind. Neue Spieler sehen diese Karten dann vielleicht zum ersten Mal im Dungeon!
Was kannst du uns über die Zukunft im E-Sport für Hearthstone sagen? Änderungen, große Events?
Ich kann noch nicht viel über Veränderungen sagen, aber es gibt ein paar Dinge, auf die wir wirklich gespannt sind. Das nächste Event ist die World Championship in Amsterdam, zu Beginn des nächsten Jahres. Global Games war auch ein Event, das viel Spaß gemacht hat dieses Jahr und das wir auch 2018 wiedersehen werden. Der Unterschied zwischen diesen beiden Events ist sehr subtil, aber umso interessanter. In der World Championship liegt der Fokus auf einen Spieler, sein Können und sein Aufstieg zur Spitze. In den Global Games geht es ein wenig mehr um nationalen Stolz, wenn die vier besten Spieler eines Landes gemeinsam antreten, man sehen kann, wie gut sie als Team zusammenarbeiten, und sich gegenseitig Feedback geben. Es gibt auch ein paar kleinere Events, wie die Inn-vitationals die dieses Jahr auf der Blizzcon gespielt wurden und eine Menge Spaß gemacht haben. Die waren ein wenig lockerer. Aber all diese Events sind spaßig und wir sind gespannt, wer nächstes Jahr gewinnt.
Obwohl Kobolds&Catacombs noch nicht einmal draußen ist, will man natürlich immer noch mehr wissen. Kannst du uns einen Hinweis geben, was danach kommt?
Ich kann nichts spezielles verraten, aber ich kann sagen, dass wir eine Menge aufregende Sachen bereit haben, die in guter Hearthstone-Tradition hoffentlich einige angenehme Überraschungen für die Spieler bereit haben mit den Orten, an die wir gehen und die Dinge, die wir mit ihnen machen. Freie Inhalte, solche Einzelspieler-Inhalte, werden den Platz der bisherigen Standalone-Abenteuer in den Erweiterungen einnehmen. Der Plan ist, etwas für jeden zu haben.

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