Fractured Space - Vorschau/Preview
In Fractured Space servieren uns die Macher von Strike Suit Zero ein Weltraumspiel, das mit einer Mischung aus King of the Hill und MOBA auffährt und eigentlich ja durchaus Potential hat, ein großartiges Spiel zu werden.
Von Dominik Figl am 30.01.2016 - 18:23 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

Edge Case Games

Entwickler

Edge Case Games

Release

20.11 2014

Genre

MOBA

Typ

Free2Play

Pegi

12+

Webseite

Preis

Kostenlos

Media (7)

Neue MOBA-Hoffnung?

In Fractured Space servieren uns die Macher von Strike Suit Zero ein Weltraumspiel, das mit einer Mischung aus King of the Hill und MOBA auffährt und eigentlich ja durchaus Potential hat, ein großartiges Spiel zu werden. Wieso wir dennoch skeptisch sind, erfahrt ihr im Bericht.
Heroes of the Storm – in Space!
Fangen wir mit dem wichtigsten Punkt an: dem Gameplay. Story hat das Spiel nämlich keine, stört aber auch gar nicht, immerhin ist Fractured Space ja ein Free to Play – Multiplayer Spiel. Wir haben eine Karte, unterteilt in fünf Sektoren. Unsere Base, die gegnerische Base, Alpha, Beta, beide mit je einem vorgezogenen Außenposten und drei Mining-Stationen und den Gamma-Sektor, in dem eine riesige Weltraumstation steht, die alle zwei Minuten aktiviert wird und das Team, das den Punkt einnimmt, bufft. Soweit so gut. Wir haben unterschiedliche Schiffe, von schweren Kreuzern, über Long-Range Cruiser, bis hin zu den kleinen Schleichschiffchen mit Mini-Sprung-Funktion (ganz klar, mein Schiff). Eine Runde läuft nun wie folgt ab. Wir spielen fünf gegen fünf, ist ja immerhin an die klassischen MOBAs angelehnt und stürmen los um Mineralienpunkte einzunehmen. Je mehr wir ernten, umso mehr Upgrades bekommen wir. Wenn wir die gegnerische Forward-Base einnehmen, können wir von dort aus zu ihrer Basis springen und die einnehmen, während jene natürlich anständig verteidigt wird. Die Verteidigungsstellungen können wir allerdings recht leicht deaktivieren, indem wir die Energiekerne einfach wegschießen. Klingt soweit recht einfach, oder?
Alles Alpha, oder was?
Wo wir gerade noch dachten, dass es einfach ist, kommen wir direkt zum schwierigen Aspekt. Balancing. Das Spiel befindet sich momentan in der Alpha und wo man in der ersten Runde noch voll Vorfreude mit seinem behäbigen Schiff lostuckert, versucht dem Feind immer die geschützte Seite zuzudrehen und engagiert zum Upgraden nach Hause fliegt, bemerkt man bereits in der zweiten oder dritten Runde, dass die Upgrades, genauso wie die Schiffscrew selbst, eigentlich keinen echten Einfluss auf das Spiel haben. Respawnzeiten bleiben durchgehend gleich, außer natürlich jemand verlässt das Spiel vorzeitig, dann rutscht der Timer nach unten, und die Entwicklung des eigenen Schiffs bleibt das komplette Gefecht über auf der Strecke. Fünf Level Vorsprung – dennoch kein echter Unterschied spürbar. Großartig. Grundsätzlich läuft es eben so ab, dass wenn die Gegner von Beginn an eine bessere Schiffs-Combo haben als ihr, habt ihr eben verloren. Da bringt all das Strampeln nichts, wehrt euch nicht, hört auf zu kämpfen, das Spiel war vorbei, bevor es begann. GG. /ff at 20. Keine Möglichkeit die eigenen Schiffe anzugleichen, keine Möglichkeit seine „Figur“ oder sein „Team“ zu entwickeln. Auch die eigentlich verdammt schönen und guten Ideen zum Thema Weltraumkampf, die Schilde und die Schiffshülle, die auf einer Seite einbrechen können, wodurch man mehr Schaden nimmt, funktionieren lediglich im 1v1, und da Fractured Space ein Teamspiel ist, könnt ihr den Aspekt des Spiels leider ebenfalls in den meisten Fällen knicken (außer natürlich ihr spielt ein kleines, wendiges Schiff mit Mini-Hyperraum, Stealth und Decoy. Andererseits könnt ihr mit denen nicht wirklich Basen einnehmen).
Das Potential
…sollte man jedoch nicht außer Acht lassen. Im Tutorial, das wirklich gut gelungen ist, ist bereits erkennbar, dass die Ansätze in Fractured Space stimmen. Die Ideen sind gut, es gibt einen Techtree, die Bewegungen der Schiffe, die Art, wie man sie fliegt und vor allem die Optik des Spiels gibt enorm viel her und auch die theoretischen Optionen, angefangen bei Trugbildern, über Abwehrraketen, bis hin zu Long-Range Sniperschiffchen, könnten für großartiges Weltraumschlacht-Feeling sorgen. Momentan hält sich der Spielspaß jedoch, vor allem dauerhaft, doch deutlich in Grenzen. Jede Runde spielt sich gleich, entweder man merkt in den ersten drei Minuten, dass es ein gutes Spiel wird, oder man merkt, dass man gestomped wird. Echtes Balancing gibt es nicht und so schön die Ideen momentan sind, aktuell fehlen Features, die das Spiel abwechslungsreich gestalten. Irgendetwas, um unser Schiff im Laufe der Zeit zu entwickeln – Waffen, die wir im Kampf variieren können, Module, Mechanismen, irgendetwas, das uns die Möglichkeit gibt feindliche Schiffe zu kontern!

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