Defense Grid 2 - Test/Review
Mit Defense Grid 2 setzt Hidden Path uns leckere Tower Defense Kost vor.
Von Dominik Figl am 31.10.2014 - 05:02 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

505 Games

Entwickler

Hidden Path Entertainment

Release

23.09 2014

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

22,99 Euro

Media (20)

TD-Spaß

Mit Defense Grid 2 setzt Hidden Path uns leckere Tower Defense Kost vor. Ob die endlosen Alienströme der Videospiel-Recycler nun aber nur was für echte TD-Fans sind oder ob auch Genrefremdlinge ihren Spaß haben können, erfahrt ihr im Test!
Wildes Planetengehoppse und brabbelnde AI
Defense Grid 2 führt uns mit dem etwa fünf stündigen Story-Modus ins Spiel ein. In diesen fünf Stunden towern wir uns durch fünf verschiedene Kampagnen, bekommen zwanzig verschiedene Missionen zu sehen und lassen uns von unseren AI-Begleitern über die Vorzüge von Erdbeeren aufklären. Natürlich ist die Story in einem Tower-Defense Spiel nebensächlich, dennoch ist es ganz nett, ein wenig Geschichte drum herum zu haben. Zwischen den Missionen liest man Logbucheinträge einer unbekannten Entität, während man im Laufe der Geschichte einen Planeten nach dem Anderen von Aliens befreit, die altbekannten Energiekerne verteidigt und immer neue, in die digitale Welt eingeschleuste Kommandanten frei schaltet. Das Gerede der AIs ist dabei recht wirr und meistens eigentlich eher nebensächlich. Schmunzeln muss man dennoch gelegentlich.
Jede Mission ein neues Abenteuer!
Tatsächlich sind die einzelnen Levels dabei ziemlich individuell gestaltet! Natürlich geht es immer darum, die Aliens davon abzuhalten, die Energiekerne zu klauen, aber das macht man ja auf recht viele, verschiedene Arten. Manchmal kommen sie aus zwei verschiedenen Richtungen, dann wiederum sitzen wir in einer eng bebauten Stadt fest und finden nur begrenzt Platz um unsere Türme zu setzen und ein andern Mal haben wir mehr als genug Platz, um den Aliens dank unserer Boost-Tower den Weg zu diktieren. Dabei kann es dann durchaus auch vorkommen, dass die Aliens einen für zu dichtes Bauen bestrafen, indem sie beim Sterben einen Impuls abgeben, der unsere Tower deaktiviert - oder lustiger noch, beim Sterben eben einfach einen Schild liegen lassen, der alle Aliens die da durch rennen, schützt. Manche der kleinen Schlingel sind ja sogar unsichtbar!
Tower-Vielfalt?
All das macht aber gar nichts, immerhin sind wir ja fortschrittlich genug, um für sämtliche Eventualitäten gewappnet zu sein. Die billigen Boost-Tower sind nämlich eigentlich nichts weiter, als kleine Blöcke, die wir in die Landschaft stellen und auf die wir dann wiederum noch Tower stellen können. Mit ihnen können wir den Weg der Aliens blockieren, sowie auch zusätzliche Upgrades freischalten. Extra-Extra Schaden, oder doch lieber die Stealth-Technologie des Feindes deaktivieren? Dabei haben zusätzlich dazu ja auch noch alle Türme ihre speziellen Eigenschaften. Während Gun-Tower einfach nur billig sind, verursachen Inferno- und Verbrennungstürme Flächenschaden, Cannon-Tower bauen wir wegen dem hohen Grundschaden und Tesla-Türme brutzeln die Schilde vom Feind weg. Raketen- und Meteor-Türmchen pflanzen wir, dank der hohen Reichweite, mitten in die Pampa und mit Verlangsamungstürmen, naja, das erklärt sich wohl von selbst.
Bastelwahn und Multiplayer
In Defense Grid 2 können wir uns unsere eigenen Karten basteln. Natürlich können wir auch die Karten der Anderen spielen. Der DG-Architekt ist dabei eigentlich recht leicht nutzbar. Ein klassischer Welteditor eben. Kartenpacks lassen sich natürlich auch gegen bare Münze vom Hersteller selbst kaufen. Wie gut man das findet, obliegt wohl jedem selbst. Im Multiplayer dagegen hat man jede Menge zu tun. Nicht nur, dass man eben jene Custom-Maps nutzen kann, man kann auch im Koop spielen, oder auch einfach gegeneinander antreten, wobei die Aliens die auf der einen Seite erledigt werden, dann eben einfach auf der anderen Seite auftauchen und so weiter. Zusätzlich dazu machen die unzähligen Spielmodi, die man natürlich auch Solo spielen kann, im Multiplayer gleich doppelt Spaß. Ob man nun also die Anzahl der Türme begrenzt, keine Gun-, oder Cannontower verwendet oder einfach mal hundert Wellen Gegner kommen lässt, zu zweit macht‘s eben doch immer noch ein Fünkchen mehr Spaß!
Die Schwierigkeit mit der Schwierigkeit
Eines der wenigen Mankos des Spiels ist dann eben doch der Schwierigkeitsgrad. Während Normal nämlich manchmal ein Eckchen zu happig ist, schläft man auf leicht fast schon ein – und die anderen Schwierigkeitsgrade traut man sich, bei den stellenweise kniffligen Passagen auf Normal, ja gar nicht auszuwählen! Andererseits relativiert sich das vielleicht durch die zusätzlichen Towerupgrades, die man vor Spielbeginn aktivieren kann. Die happige Extra-Herausforderung, zusammen mit den unzähligen Spielmodi, wie oben schon erwähnt, angefangen bei „benutze diese Tower nicht!“, bis hin zu „lassen wir einfach mal hundert Wellen einer Alienart gegen dich anrennen“, machen Spaß und fördern den Wiederspielwert.

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